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結局続けられなかった PS3版「ファイナルファンタジーⅩⅢ」考察

投稿日:2017年9月13日 更新日:

※本記事は、PS3版「ファイナルファンタジーⅩⅢ」の考察記事です。記事の内容にゲームのネタバレが含まれている可能性があります。ご注意下さい。

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なぜ続けられなかったのか「ファイナルファンタジーⅩⅢ」をふりかえる

前評判のあまり良くない「ファイナルファンタジーⅩⅢ」だが、PS3作品の代表作でもある本作を遊ばずにいるのはおかしいと思い、遂にプレイを決意した。

地元のブックマーケットで300円(税抜)で購入。

安過ぎる…。

損のしようがないこの価格に安心しながら、先入観なくプレイを始めた。

先にお話しておくが、本作の悪評の一つに「一本道」というものがあったが、私はその点プレイする前から全く気にしていなかった。

そもそも一部のオープンワールドRPG以外、基本RPGは一本道だし、完璧主義の自分は一つの目的地に複数のルートがあれば、すべて通らないと先に進めない人間だ。

その点、「一本道」というのはフィールドやダンジョンの探索という要素を排除し、ゲームの面白味だけを効率よく抽出し楽しめる良い作りだと自分は思っている。

話がそれてしまったが、いよいよこれからが本番。

まずは冒頭、スクウェアお得意の超美麗なムービーシーンから始まった。

これは文句のない美しい仕上がりで、映像作品としては非常に引き込まれる出来栄えだった。

主人公ライトニングのカッコイイシーンが満載で、主人公が非常に興味的に映る。

また時折見せる複雑な表情に、重い過去を感じさせ、より関心を持たせられた。

その後のムービーシーンの流れで最初の戦闘(大型BOSS)が始まる。

最初の戦闘でまずは本作の戦闘システムの基本的な説明が行われる。

後にこの種の説明が節目の戦闘が発生する度に行われ、次第に嫌になっていくのだが…。

最初の戦闘は簡単に終了。

重要なのは、「プレイヤーが動かせるのはリーダーのみ」ってことと、「敵をブレイクと呼ばれる状態にしないと有効なダメージを期待出来ない」ということか。

頭では理解しても経験が伴っていないので、その時点では「そうなんだぁ」くらいの感覚で進むしかない。

しかし、この「ブレイク」が本作の最大のミソであり難敵だった。

その後は前情報通りの一本道が続き、数か所に敵が配置されている形だ。

この点まったく不満もなく良好。

敵は回避することも出来るし、自分から不意打ちを仕掛けることも出来る。

シンボルエンカウントならではの良い作りと言えると思う。

またこの時点でセーブポイントでのアイテム購入も可能。

フィールド以外にお店(街)も省略。

私は「いいよいいよ全然」って感じで歓迎のシステムだった。

そもそもJRPGで街の人と話さないと進まないシナリオ(フラグシステム)は嫌いだったし、煩わしいものがなくなったと感じただけだった。

ここまで概ね良い印象しかなく、「おお、これは自分は大丈夫だ」と思っていたのだが、キャラクターが増えるにしたがって問題も増えていった。

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ストレスの溜まるオプティマシステム

その後の調べで、この要素は好まれるケースもあるようだが私はムカついた。

既存の用語を出来るだけ使いながら説明する。

まずは「ロール」について。

この「ロール」とはロールプレイングゲームのロールと同じで「役割」という意味。

本作は戦闘時、リーダー以外がAIで行動することもあり、戦闘前にこのロールを各キャラクター(リーダー含む)に設定しておく。

攻撃をして欲しいキャラには「アタッカー」、治癒魔法をして欲しいキャラには「ヒーラー」など、それぞれの行動に合わせたロールが存在する。

そしてここが最大のポイントだが、各ロールに設定されたキャラはそのロールに準じた行動しか出来ない。

簡潔に言うと「アタッカー」は回復のケアルを使えない(習得していても「ヒーラー」にしないと使用出来ない)、「ヒーラー」は治癒魔法しか使わない、てか攻撃出来ない。

なので「アタッカー」は周りや自分が瀕死でも攻撃しかしないし、「ヒーラー」は回復を必要としない状態だと黙って突っ立ってる。

これは自分の操作するキャラクターも例外ではないので、素早く臨機応変に行動を選択することが出来ない。

じゃあどうやって臨機応変に対応するか。

それがオプティマ変更だ。

オプティマとはこのロールの組み合わせと思って欲しい。

例えばA「アタッカー」、B「ヒーラー」の場合、Bの「ヒーラー」が先に戦闘で倒れた場合、Aに回復の手段がなくなる。そこでオプティマに『A「アタッカー」、B「ヒーラー」』と『A「ヒーラー」、B「アタッカー」』と設定しておく。これでBが先に倒れてもAが自分で回復が出来るという訳だ。これは戦闘中いつでも変更出来るので、状況に合わせて臨機応変に変更して戦って下さい、というシステムだ。

一言でいうと、マジで面倒くさい。

いや、ロールに準じた行動をAIがとるのは良いのだが、なぜ自キャラまで制限する?

攻撃したい→「アタッカー」へ変更、あいつ回復したい「ヒーラー」に変更って面倒くさいわ。

いや文字で書くと膨大な量の文句になるので言いたくないが、とにかく親切じゃないしテンポが悪くなる。

後の調べで20時間過ぎたころから楽しくなるらしいが、確かにこのロール変更を頻繁にしなくて済むように成長した後であれば、それほど文句もなかろう。

序盤にこれは酷過ぎる。

真面目にプレイしている人ほど苦しいと思う。「とにかくゴリ押し〇ボタン連打ー」ってなプレイの方が早く敵を倒せてしまう始末。これってどうなの?

じゃあ最初っから自キャラもコマンド出さなくて良くない?オプティマ変更だけプレイヤーしていればよくない?と思うのは私だけだろうか?

 

他にもブレイクシステムがこれまたオプティマにより面倒くささを増大させている。

バトル自体はカッコいいし、戦闘曲も神曲なのに、なんでこんな勿体ないことするの?

結局やり込んだ方のレビューで、「最終的に〇ボタン連打」では、遅かれ早かれ止めていたが、その他の要素に文句がなかった為、本当に悔しく思う作品だ。

ある種、体力管理のオプティマ変更さえ気にしていれば〇ボタン連打でクリア出来るのだから、それでもいいって方にはオススメ出来る。

私にはターン制のコマンドバトル以下の思考しかしなくていい戦闘になんの面白味もなかった。

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※※※ 補 足 ※※※

戦闘が退屈なわけではない。

体力管理は非常にシビアで、RPG作品でこんなに死んだゲームは私はプレイしたことがない。

難しいのは良い、この回避方法が〇ボタン連打に文句をいいたい!

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